Noticias TICs en las AULAS
MARTES, 21 ABRIL 2015
13ª Jornada de Tecnología Educatica
 
Ecoproyección CASIO sin lámpara para todo el mundo

CASIO lanza la nueva Serie Core, ecoproyectores con máxima luminosidad a un precio más asequible. Prescinde del mercurio y apuesta por el láser LED. Una tecnología más duradera que te ayuda a ahorrar.

Tras años investigando la tecnología láser LED, CASIO lanza el primer ecoproyector a precio de mercurio, el XJ-V1.Este material tan contaminante se ha caracterizado por ser muy barato en el mercado. Sin embargo, CASIO ha conseguido crear un ecoproyector que supera los 2.700 ANSI lúmenes con tecnología láser LED, pero a un precio más barato.

Conoce mejor sus ventajas:
Uso y coste sobresaliente: Una de las principales ventajas del láser y LED, aparte de no contaminar, es que consume menos electricidad que el mercurio. El XJ-V1 te proporciona 20.000 horas de luminosidad sin necesidad de recambio de lámpara. Tampoco vas a tener que esperar que se caliente o enfríe, ya que se enciende en 5 segundos.

Mantenimiento 0: No cuesta nada instalarlo y gracias a su tecnología, el proyector no permite la entrada del polvo en el aparato, por lo que si lo instalas en el techo, no vas a necesitar mantenimiento.

Fuente láser led a precio razonable: Gracias a las nuevas unidades lumínicas y las lentes de proyección, CASIO ha logrado desarrollar el modelo XJ-V1 a un precio más razonable: PVP. 539€ (+ iva). Creando un modelo a un precio muy competitivo, acercando el ámbito de la proyección no sólo al sector educativo, sino también a empresas.

2020: Obsolescencia programada, ¡Adiós mercurio!: El uso de mercurio en proyectores provoca un mayor consumo eléctrico, una vida 10 veces menor de las lámparas, asistencia para el recambio, etc. CASIO lo elimina con su tecnología revolucionaria y se adelanta al Convenio de Minamata, que dicta que a partir del 2020 se prohibirá el uso de mercurio en muchos productos.

www.divisioneducativa.es

 
Más de 3.000 alumnos de Vedruna Catalunya Educació van a clase con el Chromebook

Más de 3.000 alumnos de las 24 escuelas Vedruna van a clase con el Chromebook desde el mes de septiembre. El proyecto se está llevando a cabo tanto en primaria como en secundaria, con terminales compartidos por diferentes aulas y niveles educativos o bien con un ordenador para cada alumno. La apuesta de Vedruna Catalunya Educació por el nuevo proyecto Google para educación está resultando muy positiva por la facilidad de gestión del sistema Chrome y por el uso de terminales de gama profesional. Clickedu, socio tecnológico de Vedruna Catalunya Educació desde 2009, es la primera plataforma educativa del estado que funciona con el sistema ChromeOS y ha desarrollado la estructura necesaria para la integración de la plataforma con la sincronización con las Google apps for education, un elemento esencial para conseguir la mejora de las metodologías aplicadas al aula. En palabras de Ignasi Nogués, director general de Clickedu, “La creación de apps para diferentes sistemas operativos (iOs, Android y, ahora, Chrome) siempre es un reto. Estamos encantados de que los colegios nos planteen caminos que ayudan a mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje y que para nosotros son un estímulo tecnológico”.

El proyecto se comenzó en septiembre de 2013 en la escuela Vedruna de Gracia (Barcelona) con 150 terminales, para valorar si las prestaciones ofrecían ventajas sustanciales en referencia a la tecnología anterior. En enero de 2014, después de comprobar que el sistema era el óptimo, se pasó a la fase de análisis, en la que se determinó la mejor manera de llevar a cabo el cambio metodológico en las aulas. Entre los meses de abril y septiembre de 2014 se desarrollaron las formaciones técnicas en los 35 centros Vedruna, para poderlo implantar en el curso 2014-2015.

Según Josep Closa, Albert Pijoan y Manel Salas, miembros del equipo coordinador de Vedruna Catalunya Educació, “Este sistema y dispositivo requieren alrededor de un 65-70% menor tiempo de mantenimiento por parte del profesorado. Por tanto se pueden dedicar más horas a la enseñanza, lo que nos permitirá mejorar nuestra calidad educativa. En referencia al alumnado, creemos que hemos recuperado el interés y la motivación. Metodológicamente trabajan cada vez más competencialmente, priorizando mucho el trabajo cooperativo y la relación entre ellos para crear conocimiento conjunto.”

Vedruna Catalunya Educació es una red de 35 colegios, muy diversos pero todos cohesionados por una historia y por un proyecto educativo compartidos. Esto hace que los colegios Vedruna de Catalunya tengan hoy en día alrededor de 21.000 alumnos y 1.600 profesores.

Actualmente, Clickedu está presente en más de 400 centros de toda España, llegando a más de un millón de usuarios, y ha iniciado su expansión en Latinoamérica.

www.clickartedu.com

 
CEBEKIT
 
Carrefour inicia un programa de educación infantil impartido por su robot NAO

Carrefour ha puesto en marcha un programa de alimentación y hábitos saludables dirigido a los más pequeños del hogar y que cuenta con la colaboración de la Fundación Española de Nutrición (FEN). Este programa, presentado en un centro de la cadena en Madrid ante medio centenar de niños, está integrado por pequeños talleres presenciales impartidos por NAO, un robot humanoide de última generación, que se celebrarán en distintos puntos de la geografía española.

Durante una primera fase, NAO recorrerá las provincias de Sevilla, Málaga, Córdoba, Cáceres, Almería, Cádiz, Murcia, Alicante y Granada para mostrar a los niños las claves para llevar una alimentación sana y equilibrada. Comer sano, beber mucha agua, hacer deporte, lavarse las manos, leer o dormir las horas son algunos consejos que NAO ha trasladado a los más pequeños.

Esta iniciativa cuenta con el apoyo de la Fundación Española de Nutrición (FEN) que valora positivamente su carácter innovador. “Emplear un robot como herramienta para llegar a los más pequeños constituye un avance en el marco educativo en general y en el ámbito alimenticio en particular” ha declarado Gregorio Varela Moreiras, Catedrático de Nutrición USP-CEU y Presidente de la Fundación.

Este programa forma parte del plan estratégico de la compañía basado en la innovación y nuevas tecnologías, que durante 2015 irá incorporando nuevos servicios para mejorar le experiencia de compra de sus clientes. “NAO consigue captar la atención de los más pequeños convirtiéndose en un gran aliado a la hora de transmitir los mensajes nutricionales de forma sencilla y atractiva” ha manifestado Agustín Ramos, Secretario General de Carrefour España.

Al finalizar el proyecto, la compañía estudia donar NAO a una organización sin ánimo de lucro para mejorar la comunicación social de niños autistas. El uso de este robot puede favorecer la atención del niño con las personas de su alrededor ayudándoles a coordinar los estímulos de su entorno, tal y como reflejan experiencias previas en este campo.

www.carrefour.com

 
La FUNDACIÓ CIM-UPC acerca el mundo de la fabricación personal a la sociedad con BCN3D Technologies

La iniciativa RepRapBCN, nacida en la Fundació CIM de la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) hace cuatro años, se reinventa y renace con más fuerza, nuevos objetivos y más productos que ofrecer bajo el amparo de una nueva denominación: BCN3D Technologies, creada para fomentar la participación activa del usuario en el proceso de fabricación personal.

Ya no es suficiente con dotar a la sociedad de impresoras 3D; en el ámbito de la innovación tecnológica, BCN3D Technologies pretende transformar la sociedad del consumo en la que vivimos desde principios del siglo XX en una sociedad productora de sus propias ideas, involucrándonos a todos en el desarrollo de unas tecnologías participativas donde las personas fabrican sus herramientas y proyectos reales, y fusionando diferentes tecnologías de fabricación digital para obtener productos que de otra manera no se hubieran podido materializar.

Para conseguirlo, la nueva sección de la Fundació CIM plantea dos vertientes de acción: nuevos productos que acerquen a los usuarios no solo la impresión 3D, sino también a las posibilidades de fabricación digital actuales y un programa formativo que ayude al usuario a diseñar y fabricar con esas técnicas.

En cuanto a los nuevos productos, BCN3D Technologies está trabajando actualmente en 3 nuevas tecnologías que se presentarán el próximo día 14 de mayo en el DHUB de Barcelona y, también, en el 3D Printshow de Londres, uno de los acontecimiento más importantes del sector de la impresión 3D y la fabricación digital.

Ese mismo día, se presentará también el programa formativo 3D Training, que cubre los diferentes estadios de la concepción y realización de un objeto o producto. Es decir, el diseño, la fabricación y la puesta en funcionamiento de aquello fabricado.

Design for Digital Manufacturing
Actualmente, las impresoras 3D están cada vez más extendidas, pero su uso está muchas veces limitado a la materialización de piezas ya existentes. Existe una necesidad clara de acercar el mundo del diseño asistido por ordenador de una manera entendedora al gran público, de manera que aquel que tenga una impresora 3D pueda no sólo fabricar las piezas diseñadas por otro, sino diseñar desde cero un elemento que luego pueda imprimir o fabricar.

Digital ManufacturingTechnology
El sector de la fabricación digital y, en concreto, las impresoras 3D están avanzando a una velocidad difícilmente asumible para un público no profesional, o plenamente dedicado a ese sector. Las técnicas existentes cada vez son más numerosas, y aportan mayor capacidad de fabricar, gracias a los nuevos materiales, que permiten realizar piezas de características casi infinitas.

Este potencial es transmitido a través de cursos de funcionamiento de máquinas y tecnologías que permiten al usuario entender, ya no sólo la máquina, sino conocer la tecnología que hace posible la materialización de un objeto.

Digital Project Development
Finalmente, la impresión 3D reduce en gran medida el tiempo necesario para la realización de diseños complejos que integran diferentes partes. Es por eso que es necesario conocer las técnicas empleadas para la concepción de productos complejos, como por ejemplo un drone, y capacitar al usuario final para poder iterar su diseño, modificarlo y mejorarlo.

La intención de BCN3D Technologies con este programa formativo es democratizar el uso de la fabricación digital y las impresoras 3D de manera real, capacitando a usuarios no profesionales para el correcto uso de las herramientas existentes, y obteniendo resultados reales y de nivel profesional.

Siguiendo con esta idea, los productos diseñados por BCN3D Technologies se enmarcan en el Open Hardware, filosofía abierta de fabricación, que permite a todo aquel que lo desee conocer exactamente el funcionamiento de su máquina, ya que toda la información de diseño se publica bajo patente libre y, por tanto, queda expuesta al público. Esta filosofía convierte a los productos en ejemplo de fabricación y confiere transparencia a la hora de comprender cómo funcionan las tecnologías actuales, superando el convencionalismo de las patentes industriales, que desvirtúan el valor y el precio real de los productos de consumo.

www.fundaciocim.org

 
SIMO Educación 2015
 
Crea tu propio videojuego con Gamesonomy

¿Te gustaría crear tu propio videojuego?
En este taller aprenderás a crear desde cero un juego que además de utilizarlo desde el ordenador, se podrá jugar desde cualquier tablet o móvil conectado a internet.

El desarrollo de videojuegos estimula la resolución de problemas, ejercita la lógica, mejora la creatividad, favorece el trabajo en equipo, etc.

Descubrirás como funcionan algunos de tus juegos favoritos. Te divertirás y aprenderás que los videojuegos no son solo un entretenimiento.

En colaboración con Gamesonomy.

Contenido del curso:
Introducción al desarrollo de videojuegos.
Introducción al editor de juegos Gamesonomy.
Crea tu videojuego. Paso a paso aprenderás a crear un videojuego con las siguientes características:
- 4 escenas: Título, Juego, Game Over y Pausa.
- Imágenes prediseñadas proporcionadas por Gamesonomy.
- Música ambiental general.
- 1 nivel de dificultad.
Publica tu juego. Podrás jugar a tu juego desde cualquier ordenador o dispositivo móvil conectado a internet.

Material: Trae tu ordenador portátil
Fecha del curso: 25 de abril
Horario: de 16 a 20 horas
Edad: De 9 a 16 años
PVP: 36 €

Solicita más información aquí

droidecomunidad.com/crea-tu-propio-videojuego

 
El Titanic llega a las aulas universitarias

Aprovechando la efeméride del 103 aniversario del hundimiento del Titanic, el periodista, escritor y profesor universitario Javier Reyero ha puesto en marcha una innovadora experiencia docente en la Universidad Francisco de Vitoria (UFV) de Madrid. El pasado martes 14 de abril, Javier Reyero ofreció al alumnado una singular Masterclass interactiva sobre el mítico transatlántico,que se hundió durante la noche del 14 de abril de 1912 al colisionar contra un iceberg en el Atlántico Norte durante su travesía inaugural y que se ha convertido en una de las mayores catástrofes civiles de la historia acontecidas en el mar.

Para desarrollar esta actividad, Javier Reyero ha combinado su faceta de profesor del Área de Comunicación de la UFV con su profundo conocimiento de la tragedia del legendario buque, ya que es coautor del libro de investigación periodística “Los Diez del Titanic”, que narra la emocionante historia de los españoles que viajaban en el transatlántico y que fue editado en 2012 con motivo del centenario del naufragio más famoso del todos los tiempos. Con estos elementos, Javier Reyero ha diseñado una clase magistral a la que ha denominado “Titanic: españoles en el barco de los sueños” y que compagina docencia, historia, un amplio material audiovisual y la participación activa a través de Twitter y Youtube. Para ello, contó con el soporte técnico del equipo de informática de la UFV y de la empresa tecnológica StreamRadio, con el apoyo audiovisual de 2por2 y con la realización de Grupo T.

El acto, que tuvo lugar en el Salón de Grados del centro universitario, convocó a los alumnos de tercer curso de los grados de Periodismo y Publicidad de la UFV, que pudieron realizar sus comentarios enTwitter con el hashtag #Tuitanic2015. Esta “clase tuitera” estuvo abierta a la participación de todo el mundo a través de la etiqueta #TuitacnicDice, desde donde se recibieron decenas de preguntas. En total, el evento generó 1.372 tweets, de los que un 63,13 por ciento fueron retweets. Cabe destacar que la exposición del hashtag en los diferentes timelines tuvo un alcance de alrededor de 400.000 usuarios.

Además, la masterclass se retransmitió en directo vía streaming a través de Youtube, desde donde la siguieron casi 400 personas, la mayoría desde España, aunque también desde Reino Unido, Italia, Estados Unidos, México, Argentina, Colombia y Venezuela. El vídeo puede verse aquí.“Ha sido una clase con un enfoque muy innovador. Se ha aplicado un concepto vinculado con la idea de las aulas sin barreras. Hemos ofrecido formación de calidad no sólo para el alumnado del centro, sino para cualquiera que, durante un par de horas, se haya querido sentir universitario o que estéinteresado por el fenómeno Titanic”, explica Javier Reyero.

Durante el acto se sortearon ejemplares del libro “Los Diez del Titanic” entre los asistentes y entre los tuiteros más activos.

www.expressa.es

 
La CE financia un videojuego que enseña a no malgastar la energía en los edificios públicos

Enmarcado en el proyecto TRIBE "para promover la eficiencia energética en el uso de los edificios públicos", el videojuego será desarrollado de forma coordinada entre Austria, Francia, Suecia, Turquía y España. Coordina esta iniciativa, que está financiada por la Comisión Europea, el Centro de Investigación de Recursos y Consumos Energéticos (CIRCE) de la Universidad de Zaragoza.

El objetivo que persigue el proyecto TRIBE (Training behaviours towards Energy Efficiency: Play it!) es "fomentar una actitud ciudadana más eficiente energéticamente -explica CIRCE-, modificando los hábitos de los usuarios de edificios públicos hacia comportamientos energéticos más racionales". Además, TRIBE pretende "promover la aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) para alcanzar ahorros energéticos en este tipo de edificios". El Centro de Investigación de Recursos y Consumos Energéticos, que coordina esta iniciativa, explica que ambos propósitos "se combinarán y materializarán en el desarrollo de un videojuego para que cualquier persona pueda aprender de una forma fácil y didáctica las implicaciones de su comportamiento en el consumo energético del edificio, así como las opciones de las que dispone cada individuo para mejorarlo. El videojuego se podrá descargar de manera gratuita en diferentes soportes.

Cinco edificios de verdad
Para dotar al videojuego de un carácter práctico -explica CIRCE-, los usuarios podrán interactuar con cinco edificios demostradores, que alimentarán el videojuego con sus datos reales sobre temperatura, ocupación, consumos energéticos, etc. Según el Centro coordinador, la vinculación de los propios usuarios de estos edificios con el videojuego espera conseguir ahorros energéticossuperiores al 20%. Los edificios del videojuego han sido elegidos para representar distintas tipologías, tanto de uso como de usuarios, encontrándose entre ellos la Universidad turca de Ozyegin, un edificio de oficinas y un bloque de viviendas sociales de Zaragoza Vivienda, el instituto Azucarera de Zaragoza y la sede de CIRCE, que contiene oficinas y laboratorios. Además de llevar a cabo la coordinación, CIRCE liderará "tanto la selección de las medidas de eficiencia energética a aplicar en los edificios y el análisis de sus efectos en el videojuego, como la gestión de las actividades de diseminación del proyecto".

Dos millones de euros y un desarrollo de tres años
Junto al desarrollo de esta aplicación para el público en general, TRIBE creará un "set de apoyo a las administraciones públicas, propietarios y promotores de edificios públicos para diseñar planes de eficiencia energética en sus edificios, contemplando el uso de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) y la vinculación de sus usuarios". Tribe está financiado por la Comisión Europea en el programa de investigación Horizonte 2020 con dos millones de euros y tendrá una duración de tres años. El proyecto dio comienzo el pasado mes de marzo con la reunión de lanzamiento que se celebró en Zaragoza, en la sede de CIRCE, y a la que acudieron representantes de los siete socios del proyecto así como de la Comisión Europea.

www.energias-renovables.com/articulo/la-ce-financia-un-videojuego-que-ensen

 
2º CONCURSO DE ROBÓTICA
 
TICs en las AULAS
Editorial Cypsela, S.L.

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